이동통신 3사, 새로운 5G 콘텐츠로 '클라우드 게이밍' 낙점
이동통신 3사, 새로운 5G 콘텐츠로 '클라우드 게이밍' 낙점
  • 천선우 기자 bluecat@dailyenews.co.kr
  • 승인 2019.12.29 13:29
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클라우드 게임 시장, 2025년까지 80억달러로 성장··· 연평균 성장률 30%
5G 저지연·초고속 네트워크 구현 과제··· 내년 85개 지역 커버리지 확대
LG유플러스를 시작으로 SK텔레콤에 이어 지난 20일엔 KT까지 클라우드 게임 서비스를 출시하면서, 이통 3사가 모두 게임 시장에 발을 디디게 됐다. 이통3사는 모두 인기게임을 보유한 게임사와 제휴를 맺고, 통신 인프라 확충 등 최적의 게임환경 제공을 목표로 한다. (사진=Pixabay)

[데일리e뉴스= 천선우 기자] 이동통신사가 5G 맞춤형 콘텐츠로 '클라우드 게임'을 선정하고, 시장 경쟁을 본격화한다.

LG유플러스를 시작으로 SK텔레콤에 이어 지난 20일엔 KT까지 클라우드 게임 서비스를 출시하면서, 이통 3사가 모두 게임 시장에 발을 디디게 됐다. 각 사는 인기게임을 보유한 게임사와 제휴를 맺고, 통신 인프라 확충 등 최적의 게임환경 제공을 목표로 한다. 

클라우드 게임이란 데이터 서버를 통해 별도의 설치과정 없이 고사양의 게임을 스트리밍 환경에서 간편히 즐길 수 있는 것을 말한다. 게임 스트리밍 방식이 활성화되면 PC, 콘솔 환경에서만 즐겼던 게임을 휴대성이 높은 스마트폰이나 태블릿으로도 플레이할 수 있게 된다.

이러한 특성으로 클라우드 게임에 대한 전 세계 주요기업들의 관심도 높아지고 있다. 구글의 '스테디아(Stadia)', 마이크로소프트(MS)의 엑스클라우드(xCloud)가 각각 내년 글로벌 상용화를 앞두고 시범서비스를 운영 중이다.

시장 조사 기관 글로벌 마켓 인사이트에 따르면 지난해 10억 달러(1조1600억원) 규모였던 클라우드 게임 시장이 2025년까지 약 80억 달러(9조3000억원)로 커지며 30% 이상의 높은 연평균 성장률을 보일 것으로 전망했다.

현재 클라우드 게임 시장은 초기 단계인 만큼, 시장 선점을 위해 글로벌 IT 기업인 구글, MS, 소니, 엔비디아를 비롯한 스타트업·게임사·통신업계 등 다양한 기업들이 뛰어든 상태다. 업계는 클라우드의 수요와 멀티플랫폼의 장점을 고려해보면 향후 발전 가능성도 크다는 평가다.

이진만 SK증권 연구원은 "IT 기업이 보유한 자산과 역량이 고성장이 기대되는 클라우드 게임 플랫폼 사업과 높은 연관성을 지녔다"며 "시장을 선점한 승자는 영업 레버리지(Leverage)와 네트워크 효과로 높은 수익성을 기대할 수 있어, 플랫폼 확장에 필요한 자본력과 기술력을 지닌 IT 공룡 기업들에겐 충분히 매력적인 시장이다"고 말했다.    

◆ 이통사, 클라우드 게임 품질문제··· 5G 확대와 기술 고도화로 해결

클라우드 게임은 멀티플랫폼 특성을 통해 고객과 게임사 입장 모두 만족시킬 수 있다는 점에서 장점이다. 고객은 보유한 기기의 스펙과 상관없이 고사양 게임을 이용할 수 있고, 게임 개발자는 기획·개발 단계에서 기존 콘솔, PC, 모바일 플랫폼에 일일이 맞춰야 하는 번거로움에서 해방된다. 

그러나 이를 구현하려면 인풋 랙을 유발하는 원인 중 하나인 네트워크 딜레이를 줄일 수 있는 저지연성(Low Latency)이 요구된다. 이에 고성능 데이터 센터와 5G 통신망을 보유한 통신업계는 클라우드 게임에 유리한 기반을 갖췄다는 평가다.

카림 초우드리 MS 클라우드 게임 총괄 부사장은 SK텔레콤과 손잡은 배경에 대해 안정적인 5G·LTE 네트워크망과 국내 최대 이동통신 가입자 보유한 부분. 다양한 스트리밍 서비스의 성공적 운영 경험을 꼽았다.

클라우드 게임은 기본적으로 5G 통신망에 적합하다. 기존 LTE라 불리는 4G는 체감 전송 속도가 1Mbps인데 비해, 5G는 10~100Mbps로 최소 10배에서 최대 100배 수준이다. 현재 스트리밍 품질이 가장 좋은 서비스 중 하나로 평가받고 있는 지포스 나우의 경우, 15Mbps 의 인터넷 환경에서 100ms 전후의 인풋 랙 수준으로 720p, 60fps 품질의 게임을 즐길 수 있다. 25Mbps 의 인터넷 속도가 보장된다면 1080p 환경 구현이 가능하다.

또 데이터 처리에 있어 5G는 LTE보다 10배 빠른 1ms(0.001초) 저지연성을 지니고 있다.  사용자 간 상호작용과 원활한 반응속도를 유지하려면 5G가 압도적으로 유리하다.

다만 실내 커버리지 구축 미비, 5G에서 LTE로 전환 시 통신 장애 등 문제요인도 산적해 있다. 이통 3사는 내년 주요 85개 도시에 5G 커버리지 확대를 추진하고, 지하철 등 인빌딩 작업도 병행한다고 밝혔다. 아울러 지연 시간을 획기적으로 감소시킬 수 있는 엣지(edge) 클라우드 구축을 통해 고객이 만족할만한 게임환경을 제공한다는 방침이다.

◆ 인기게임 확보·IT 기업 제휴, '친숙한' 접근과 기술 '시너지' 낸다

LG유플러스는 이통3사 중 가장 먼저 5G 기반 클라우드 게임을 선보였다. 지난 8월 27일 그래픽 분야로 대중에게 알려진 엔비디아와 손 잡고, ‘지포스 나우(GeForce NOW)를 국내에서 단독으로 서비스했다. 지포스 나우는 엔비디아의 클라우드 플랫폼으로 500여개의 스트리밍 게임을 운영 중이다. 

LG유플러스는 고객에게 국내 인기 PC게임과 콘솔 대작 게임의 PC버전 등 150여 종의 게임을 무료 체험 기간에 제공하고, 연말까지 200여 종 이상으로 고화질 대용량 인기 대작 게임을 추가적으로 확대할 계획이다. 본격적인 서비스 상용화 전 고객 경험 확대를 위해 다음달부터 5G프리미엄 요금제 이상 이용고객을 대상으로 무료체험 기회를 제공한다.

SK텔레콤은 9월 4일 MS와 제휴를 맺고, '프로젝트 엑스 클라우드(Project xCloud, 이하 엑스클라우드)'를 추진한다. 엑스 클라우드는 MS의 대표적인 콘솔(가정용 게임기) 'Xbox'의 게임 라인업을 활용할 수 있다는 특징이 있다. 최근엔 샌드박스 장르의 인기게임 ‘마인크래프트’를 활용한 코딩 교육을 실시하는 등 사회적 가치 창출에도 힘쓰고 있다.

양 사는 SK텔레콤의 5G 인프라와 MS의 클라우드 플랫폼 '애저(Azure)' 국내 리전(Region, 클라우드 서비스를 안정적으로 제공하기 위한 데이터센터 묶음)이 시너지를 낼 것으로 기대했다.

KT는 대만의 스트리밍 솔루션 기업 유비투스와 함께한다. KT는 유비투스의 독자적인 플랫폼을 통해 5G 스트리밍 게임 서비스를 윈도우 기반의 개방형 플랫폼으로 구축해 콘텐츠 수급의 개방성과 다양성을 확보했다는 설명이다. 

해당 플랫폼에는 딥실버의 FPS 게임 '메트로 2030 리덕스', SNK의 대표 격투 게임 '킹오브파이터즈 XIII' 등 100여 종의 콘솔 기반의 스테디 셀러 게임 콘텐츠가 제공된다.

특히 업계 최초로 구독형 모델을 적용해 눈길을 끌었다. 에 이용자는 월정액(요금제와 별도)을 내면 원하는 콘텐츠를 무제한 이용이 가능하다. KT는 향후 지원 단말 확장, 커버리지 구축 등 게임환경 편의성을 높일 방침이다. 스마트폰뿐만 아니라 TV와 PC 등 연동 가능한 지원 기기 폭을 늘려나갈 계획이다.




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